В Java класовете и обектите формират основата на обектно-ориентираното програмиране (ООП). Те помагат за моделиране на обекти от реалния свят и организират кода по структуриран начин.
- Класът е план, използван за създаване на обекти, които споделят общи свойства и поведение.
- Обектът е екземпляр на клас. Той представлява конкретен обект, създаден от шаблона на класа.
Например Куче е клас Tommy е обект от този клас.
Класове и обекти (тук кучето е класът, а Боби е обектът)Java клас
Класът е план, който дефинира данни и поведение за обекти. Той групира свързани полета и методи в една единица. Паметта за неговите членове се разпределя само при създаване на обект.
- Действа като шаблон за създаване на обекти със споделена структура.
- Не заема памет за полета до инстанциране.
- Може да съдържа полета, методи, конструктори, вложени класове и интерфейси.
class Student { int id; String n; public Student(int id String n) { this.id = id; this.n = n; } } public class Main { public static void main(String[] args) { Student s1 = new Student(10 'Alice'); System.out.println(s1.id); System.out.println(s1.n); } }
Изход
10 Alice
Java обекти
Обектът е екземпляр на клас, създаден за достъп до неговите данни и операции. Всеки обект притежава собствено състояние.
- състояние : Стойности, съхранени в полета.
- Поведение : Действия, дефинирани чрез методи.
- Идентичност : Разграничава един обект от друг.
Обектите отразяват предмети от реалния свят, като клиентски продукт или кръг. Непримитивните обекти се съхраняват в купчината, докато техните препратки остават в стека.
Java обекти (пример за кучета)Създаване на обект
Създаването на обект е известно като инстанциране. Всички екземпляри на клас споделят структура и поведение, като същевременно съхраняват различни стойности на състоянието.
Декларация на Java обектДекларация:
Куче туфи;
Това само декларира препратка. Обектът не е създаден и референцията е нула.
Инициализация:
tuffy = ново куче ('Tuffy' 'Papillon' 5 'White');
ИнициализацияОператорът new разпределя памет и извиква конструктора.
Пример: Дефиниране и използване на клас
Javapublic class Dog { String name; String breed; int age; String color; public Dog(String name String breed int age String color) { this.name = name; this.breed = breed; this.age = age; this.color = color; } public String getName() { return name; } public String getBreed() { return breed; } public int getAge() { return age; } public String getColor() { return color; } @Override public String toString() { return 'Name is: ' + name + 'nBreed age and color are: ' + breed + ' ' + age + ' ' + color; } public static void main(String[] args) { Dog tuffy = new Dog('tuffy' 'papillon' 5 'white'); System.out.println(tuffy); } }
Изход
Name is: tuffy Breed age and color are: papillon 5 white
Забележка: Всеки клас има поне един конструктор. Ако нито един не е дефиниран, Java предоставя конструктор без аргументи по подразбиране, който извиква родителския конструктор.
Инициализирайте обекта с помощта на метод/функция
Javapublic class Geeks { static String name; static float price; static void set(String n float p) { name = n; price = p; } static void get() { System.out.println('Software name is: ' + name); System.out.println('Software price is: ' + price); } public static void main(String[] args) { Geeks.set('Visual Studio' 0.0f); Geeks.get(); } }
Изход
Software name is: Visual Studio Software price is: 0.0
Начини за създаване на обект в Java
Java поддържа четири стандартни подхода.
1. Използване на нова ключова дума
Най-директният начин за създаване на обект.
Java// creating object of class Test Test t = new Test();
2. Използване на отражение
Използва се за динамично зареждане на клас, както се вижда в рамки като Spring.
Javaclass Student { public Student() {} } public class Main { public static void main(String[] args) { try { Class> c = Class.forName('Student'); Student s = (Student) c.getDeclaredConstructor().newInstance(); System.out.println(s); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } }
Изход
Student@1dbd16a6
3. Използване на метода clone().
clone() създава копие на съществуващ обект. Класът трябва да имплементира Cloneable.
Javaclass Geeks implements Cloneable { String name = 'GeeksForGeeks'; @Override protected Object clone() throws CloneNotSupportedException { return super.clone(); } public static void main(String[] args) { try { Geeks g1 = new Geeks(); Geeks g2 = (Geeks) g1.clone(); System.out.println(g2.name); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } }
Изход
GeeksForGeeks
4. Използване на десериализация
Десериализацията е техника за четене на обект от запазеното състояние във файл. Обектът се пресъздава от съхранен поток от байтове.
Обърнете се към Сериализация/де-сериализация в Java .
Javaimport java.io.*; class Student implements Serializable { private String name; public Student(String name) { this.name = name; } public String toString() { return 'Student: ' + name; } } public class Main { public static void main(String[] args) { try (ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream('student.ser'))) { out.writeObject(new Student('Alice')); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } try (ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(new FileInputStream('student.ser'))) { Student s = (Student) in.readObject(); System.out.println(s); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } }
Изход
Student: Alice
Една единствена препратка може да сочи към различни обекти по различно време.
основна javaJava
Test test = new Test(); test = new Test();
При наследяването е обичайно да се използва родителска референция за дъщерни обекти.
JavaAnimal obj = new Dog(); obj = new Cat();
Нереферираните обекти стават допустими за събиране на отпадъци.
Анонимни обекти
Анонимните обекти се създават без препратка и се използват незабавно за еднократни операции.
- Няма референтна променлива: обектът не може да се използва повторно.
- Създаден и използван моментално спестява памет за краткотрайни задачи.
- Често срещано при обработка на събития (напр. кликвания върху бутони).
new Dog('Max' 'Labrador' 3 'Black').getName();
Често срещано при обработката на събития в потребителския интерфейс.
Създаване на тест