Wumpus свят:
Светът на Wumpus е прост пример за свят, който илюстрира стойността на базиран на знания агент и представлява представяне на знания. Вдъхновен е от видео игра Ловувайте Wumpus от Грегъри Йоб през 1973 г.
Светът Wumpus е пещера, която има 4/4 стаи, свързани с проходи. Така че има общо 16 стаи, които са свързани една с друга. Имаме агент, базиран на знания, който ще върви напред в този свят. В пещерата има стая със звяр, наречен Wumpus, който изяжда всеки, който влезе в стаята. Wumpus може да бъде застрелян от агента, но агентът има една стрела. В света на Wumpus има някои стаи Pits, които са бездънни и ако агентът попадне в Pits, той ще остане там завинаги. Вълнуващото в тази пещера е, че в една стая има възможност да се намери купчина злато. Така че целта на агента е да намери златото и да се изкачи от пещерата, без да падне в Ямите или да бъде изяден от Wumpus. Агентът ще получи награда, ако излезе със злато, и ще получи наказание, ако бъде изяден от Wumpus или падне в ямата.
Забележка: Тук Wumpus е статичен и не може да се движи.
Следва примерна диаграма за представяне на света Wumpus. Показва някои стаи с Pits, една стая с Wumpus и един агент на (1, 1) квадратно местоположение на света.
Има и някои компоненти, които могат да помогнат на агента да се ориентира в пещерата. Тези компоненти са дадени, както следва:
римски цифри 1100
- Стаите, съседни на стаята Wumpus, са миризливи, така че ще има някаква воня.
- Стаята, съседна на PITs, има бриз, така че ако агентът достигне близо до PIT, тогава той ще усети бриз.
- В стаята ще има блясък, ако и само ако в стаята има злато.
- Wumpus може да бъде убит от агента, ако агентът е с лице към него и Wumpus ще издаде ужасен писък, който може да се чуе навсякъде в пещерата.
PEAS описание на света на Wumpus:
За да обясним света на Wumpus, ние дадохме описание на PEAS по-долу:
Мярка за ефективност:
- +1000 наградни точки, ако агентът излезе от пещерата със златото.
- -1000 точки наказание за изяждане от Wumpus или падане в ямата.
- -1 за всяко действие и -10 за използване на стрелка.
- Играта приключва, ако някой от агентите умре или излезе от пещерата.
Заобикаляща среда:
- Решетка от стаи 4*4.
- Агентът първоначално е в квадрата на стаята [1, 1], обърнат надясно.
- Местоположението на Wumpus и златото се избират на случаен принцип, с изключение на първия квадрат [1,1].
- Всеки квадрат от пещерата може да бъде яма с вероятност 0,2, с изключение на първия квадрат.
Актуатори:
- Ляв завой,
- Десен завой
- Продължавай напред
- Грабнете
- Освобождаване
- стреляй.
Сензори:
- Агентът ще възприеме смрад ако той е в стаята, съседна на Wumpus. (Не по диагонал).
- Агентът ще разбере полъх ако е в стаята непосредствено до Ямата.
- Агентът ще възприеме блясък в стаята, където има злато.
- Агентът ще възприеме бум ако влезе в стена.
- Когато Wumpus е прострелян, той излъчва ужасно вик което може да се долови навсякъде в пещерата.
- Тези възприятия могат да бъдат представени като списък от пет елемента, в който ще имаме различни индикатори за всеки сензор.
- Например, ако агентът възприема воня, бриз, но без блясък, без удар и без писък, тогава това може да бъде представено като:
[Воня, бриз, нищо, нищо, нищо] .
Свойства на света Wumpus:
Изследване на света на Wumpus:
Сега ще изследваме света на Wumpus и ще определим как агентът ще намери целта си чрез прилагане на логически разсъждения.
Първата стъпка на агента:
Първоначално агентът е в първата стая или на квадрата [1,1] и вече знаем, че тази стая е безопасна за агента, така че за да представим на диаграмата по-долу (a), че стаята е безопасна, ще добавим символ ДОБРЕ. Символ A се използва за представяне на агент, символ B за бриз, G за блясък или злато, V за посетената стая, P за ями, W за Wumpus.
В стая [1,1] агентът не усеща никакъв бриз или воня, което означава, че съседните квадрати също са ОК.
Втора стъпка на агента:
Сега агентът трябва да се придвижи напред, така че ще се премести или на [1, 2], или на [2,1]. Да предположим, че агентът се премества в стаята [2, 1], в тази стая агентът усеща лек бриз, което означава, че Pit е около тази стая. Ямата може да бъде в [3, 1] или [2,2], така че ще добавим символ P? да кажа това, това стая Pit ли е?
Сега агентът ще спре и ще помисли и няма да направи никакво вредно движение. Агентът ще се върне в стаята [1, 1]. Стаята [1,1] и [2,1] се посещават от агента, така че ще използваме символ V, за да представим посетените квадратчета.
Третата стъпка на агента:
На третата стъпка сега агентът ще се премести в стая [1,2], което е ОК. В стаята [1,2] агентът усеща воня, което означава, че наблизо трябва да има Wumpus. Но Wumpus не може да бъде в стаята [1,1], както е по правилата на играта, а също и в [2,2] (Агентът не е открил никаква миризма, когато беше в [2,1]). Следователно агентът заключава, че Wumpus е в стаята [1,3] и в текущото състояние няма бриз, което означава, че в [2,2] няма Pit и Wumpus. Така че е безопасно и ние ще го маркираме OK и агентът се придвижва по-нататък в [2,2].
Четвъртата стъпка на агента:
В стая [2,2] тук няма воня и бриз, така че да предположим, че агентът реши да се премести в [2,3]. В стая [2,3] агентът възприема блясъка, така че трябва да грабне златото и да излезе от пещерата.