Turtle е библиотека на Python, използвана за създаване на графики, картини и игри. Разработен е от Уоли Фьорцайг, Сиймур Парпет и Синтина Слоломон през 1967 г. Той беше част от оригиналния език за програмиране на Logo.
Езикът за програмиране на логото беше популярен сред децата, защото ни позволява да рисуваме атрактивни графики на екрана по лесен начин. Това е като малък обект на екрана, който може да се движи според желаната позиция. По същия начин, библиотеката на костенурките се предлага с интерактивна функция, която дава гъвкавост за работа с Python.
В този урок ще научим основните понятия на библиотеката на костенурката, как да настроим костенурката на компютър, програмиране с библиотеката на костенурката на Python, няколко важни команди на костенурката и ще разработим кратък, но привлекателен дизайн, използвайки библиотеката на костенурка на Python.
Въведение
Turtle е предварително инсталирана библиотека в Python, която е подобна на виртуалното платно, на което можем да рисуваме картини и атрактивни форми. Той предоставя писалката на екрана, която можем да използваме за рисуване.
The костенурка Библиотеката е предназначена основно да въведе децата в света на програмирането. С помощта на библиотеката на Turtle новите програмисти могат да получат представа как можем да правим програмиране с Python по забавен и интерактивен начин.
Той е полезен както за децата, така и за опитния програмист, защото позволява проектиране на уникални форми, атрактивни картинки и различни игри. Можем също да проектираме мини игри и анимация. В предстоящия раздел ще научим различни функционалности на библиотеката на костенурките.
Първи стъпки с костенурката
Преди да работим с библиотеката на костенурките, трябва да гарантираме двете най-важни неща за програмиране.
Костенурката е вградена в библиотека, така че не е необходимо да инсталираме отделно. Просто трябва да импортираме библиотеката в нашата Python среда.
Библиотеката на костенурките на Python се състои от всички важни методи и функции, които ще ни трябват, за да създадем нашите проекти и изображения. Импортирайте библиотеката на костенурките, като използвате следната команда.
import turtle
Сега имаме достъп до всички методи и функции. Първо, трябва да създадем специален прозорец, където изпълняваме всяка команда за рисуване. Можем да го направим, като инициализираме променлива за него.
s = turtle.getscreen()
Ще изглежда като горното изображение, а малкият триъгълник в средата на екрана е костенурка. Ако екранът не се показва във вашата компютърна система, използвайте кода по-долу.
пример -
import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Изход:
Екранът също като платното и костенурката действа като писалка. Можете да местите костенурката, за да проектирате желаната форма. Костенурката има някои променливи характеристики като цвят, скорост и размер. Може да се премести в определена посока и да се движи в тази посока, освен ако не му кажем друго.
В следващия раздел ще се научим да програмираме с библиотеката на Python turtle.
Програмиране с костенурка
Първо, трябва да се научим да движим костенурката във всички посоки, както искаме. Можем да персонализираме писалката като костенурка и нейната среда. Нека научим няколко команди за изпълнение на няколко конкретни задачи.
Костенурката може да се движи в четири посоки.
- Напред
- Назад
- Наляво
- вярно
Движение на костенурка
Костенурката може да се движи напред и назад в посоката, в която е обърната. Нека видим следните функции.
Пример - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop()
Изход:
Пример - 2:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Изход:
как да разберете размера на дисплея
Пример - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Изход:
пример -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Изход:
Първоначално екранът е разделен на четири квадранта. Костенурката е позиционирана в началото на програмата е (0,0), известна като У дома.
пример -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Изход:
Рисуване на форма
Обсъдихме движението на костенурката. Сега се научаваме да преминем към създаване на действителна форма. Първо рисуваме многоъгълник тъй като всички те се състоят от прави линии, свързани под определени ъгли. Нека разберем следния пример.
пример -
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100)
Ще изглежда като следното изображение.
Изход:
С помощта на костенурката можем да нарисуваме всякаква форма, като правоъгълник, триъгълник, квадрат и много други. Но трябва да се погрижим за координатите, докато чертаем правоъгълника, защото четирите страни не са равни. След като начертаем правоъгълника, можем дори да опитаме да създадем други полигони, като увеличим броя на страните.
Рисуване на предварително зададени фигури
Да предположим, че искате да нарисувате a кръг . Ако се опитате да го нарисувате по същия начин, както сте начертали квадрата, ще бъде изключително досадно и ще трябва да отделите много време само за тази форма. За щастие библиотеката на Python turtle предлага решение за това. Можете да използвате една команда, за да нарисувате кръг.
Окръжността е начертана с даден радиус. Степента определя коя част от кръга е начертана и ако степента не е предоставена или няма, тогава нарисувайте цялата окръжност. Нека разберем следния пример.
пример -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop()
Изход:
Можем също да нарисуваме точка, която също е известна като запълнен кръг. Следвайте дадения метод, за да нарисувате запълнен кръг.
пример -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop()
Изход:
Номерът, който сме предали в точка() функция е диаметър на точката. Можем да увеличаваме и намаляваме размера на точката, като променяме нейния диаметър.
Досега научихме движение на костенурка и проектираме различните форми. В следващите няколко раздела ще научим персонализирането на костенурката и нейната среда.
замяна на метод в java
Промяна на цвета на екрана
По подразбиране екранът на костенурката се отваря с бял фон. Въпреки това можем да променим цвета на фона на екрана, като използваме следната функция.
пример -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop()
Изход:
Минахме червен цвят. Можем също да го заменим с произволен цвят или можем да използваме шестнадесетичния код, за да използваме различни кодове за нашия екран.
Добавяне на изображение към фона
Също като цвета на фона на екрана, можем да добавим фоновото изображение, като използваме следната функция.
пример -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop()
Промяна на размера на изображението
Можем да променим размера на изображението с помощта на размер на екрана() функция. Синтаксисът е даден по-долу.
Синтаксис -
turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None)
Параметър - Отнема три параметъра.
Нека разберем следния пример.
пример -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop()
Изход:
Промяна на заглавието на екрана
Понякога искаме да променим заглавието на екрана. По подразбиране той показва Графики за обучение по Python . Можем да го направим персонален като напр „Моята първа програма за костенурки“ или „Рисуване на форма с Python“ . Можем да променим заглавието на екрана, като използваме следната функция.
turtle.Title('Your Title')
Да видим примера.
пример -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop()
Изход:
Можете да промените заглавието на екрана според предпочитанията си.
Промяна на размера на писалката
Можем да увеличим или намалим размера на костенурката според изискванията. Понякога се нуждаем от дебелина в писалката. Можем да направим това, като използваме следния пример.
пример -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop()
Изход:
Както можем да видим на горното изображение, писалката е четири пъти по-голяма от оригиналния размер. Можем да го използваме за чертане на линии с различни размери.
Контрол на цвета на писалката
По подразбиране, когато отворим нов екран, костенурката излиза с черен цвят и рисува с черно мастило. Можем да го променим според двете неща.
- Можем да променим цвета на костенурката, който е цвят на запълване.
- Можем да променим цвета на писалката, което основно е промяна на контура или цвета на мастилото.
Можем също така да променим както цвета на писалката, така и цвета на костенурката, ако желаем. Предлагаме да увеличите размера на костенурката, така че промените в цвета да бъдат ясно видими. Нека разберем следния код.
пример -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop()
Изход:
Въведете следната функция, за да промените цвета и на двете.
Пример - 2:
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop()
Изход:
Обяснение:
В горния код първият цвят е цвят на писалка, а вторият е цвят на запълване.
Костенурка попълнете изображението
Цветовете правят изображението или формите много привлекателни. Можем да запълваме фигури с различни цветове. Нека разберем следния пример, за да добавим цвят към чертежите. Нека разберем следния пример.
пример -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop()
Изход:
Обяснение:
Когато програмата се изпълни, тя рисува първо триъгълника и след това го запълва с плътен черен цвят като горния изход. Ние сме използвали begin_fill() метод, който показва, че ще начертаем затворена форма, която да бъде запълнена. След това използваме .end_fill(), което показва, че сме приключили със създаването на форма. Сега може да се напълни с цвят.
Промяна на формата на костенурката
По подразбиране формата на костенурката е триъгълна. Въпреки това можем да променим формата на костенурката и този модул предоставя много форми за костенурката. Нека разберем следния пример.
пример -
ад за обратно извикване в javascript
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop()
Изход:
Можем да променим формата на костенурката според изискванията. Тези форми могат да бъдат квадрат, триъгълник, класически, костенурка, стрелка и кръг. The класически е оригиналната форма на костенурката.
Промяна на скоростта на писалката
Скоростта на костенурката може да се променя. Обикновено той се движи с умерена скорост над екрана, но можем да увеличим и намалим скоростта му. По-долу е методът за промяна на скоростта на костенурката.
пример -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop()
Изход:
Скоростта на костенурката може да варира в цели числа в диапазона 0…10. Не се предава аргумент в скорост() функция, тя връща текущата скорост. Скоростните низове се съпоставят със стойностите на скоростта, както следва.
0 | Най-бързият |
10 | Бърз |
6 | нормално |
3 | Бавен |
1 | Най-бавно |
Забележка - Ако скоростта е присвоена на нула, това означава, че няма да има анимация.
turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed()
Персонализиране в един ред
Да предположим, че искаме множество промени в костенурката; можем да го направим, като използваме само един ред. По-долу са дадени някои характеристики на костенурката.
- Цветът на писалката трябва да е червен.
- Цветът на запълването трябва да е оранжев.
- Размерът на писалката трябва да бъде 10.
- Скоростта на писалката трябва да е 7
- Цветът на фона трябва да е син.
Да видим следния пример.
пример -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop()
Изход:
Използвахме само един ред и променихме характеристиките на костенурката. За да научите за тази команда, можете да научите от официална документация на библиотеката .
Променете посоката на писалката
По подразбиране костенурката сочи надясно на екрана. Понякога изискваме да преместим костенурката от другата страна на самия екран. За да постигнем това, можем да използваме penup() метод. The pendown() функция използва, за да започнете да рисувате отново. Помислете за следния пример.
пример -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop()
Изход:
Както можем да видим в горния резултат, получихме две успоредни прави вместо квадрат.
Изчистване на екрана
Покрихме повечето от дизайнерските концепции на костенурката. Понякога се нуждаем от ясен екран, за да рисуваме повече дизайни. Можем да го направим, като използваме следната функция.
t.clear()
Горният метод ще изчисти екрана, за да можем да рисуваме повече дизайни. Тази функция само премахва съществуващите дизайни или форми, без да прави промени в променливата. Костенурката ще остане в същата позиция.
Нулиране на околната среда
Можем също да нулираме текущата работа с помощта на функцията за нулиране. Възстановява кула настройка и изчиства екрана. Просто трябва да използваме следната функция.
t.reset
Всички задачи ще бъдат премахнати и костенурката ще се върне в началната си позиция. Настройките по подразбиране на костенурката, като цвят, размер и форма и други функции, ще бъдат възстановени.
как да отворите файл с java
Научихме основните основи на програмирането на костенурките. Сега ще обсъдим няколко основни и разширени концепции на библиотеката на костенурките.
Оставяне на печат
Можем да оставим печата на костенурка на екрана. Печатът не е нищо друго освен отпечатък на костенурката. Нека разберем следния пример.
пример -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop()
Изход:
Ако отпечатаме печат () метод, той ще покаже число, което не е нищо друго освен местоположението на костенурката или ID на печата. Можем също да премахнем определен печат, като използваме следната команда.
t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location.
Клониране на костенурка
Понякога търсим множество костенурки, за да проектираме уникална форма. Той предоставя възможност за клониране на текущата работеща костенурка в околната среда и можем да преместим и двете костенурки на екрана. Нека разберем следния пример.
пример -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop()
Изход:
Обяснение:
В горния код клонирахме костенурката към променливата c и извикахме кръговата функция. Първо рисува синия кръг и след това чертае външните кръгове въз основа на условията на for цикъла.
В следващия раздел ще обсъдим как можем да използваме условни оператори и оператори за цикъл на Python, за да създадем дизайн с помощта на костенурката.
Програмиране на Turtle с помощта на цикли и условни оператори
Досега научихме основните и разширени концепции на библиотеката на костенурките. Следващата стъпка е да изследвате тези концепции с циклите и условните оператори на Python. Това ще ни даде практически подход, когато става въпрос за разбиране на тези концепции. Преди да продължим по-нататък, трябва да запомним следните понятия.
Нека разберем следните примери.
за бримки
В предишния пример написахме множество повтарящи се редове в нашия код. Тук ще приложим създаване на квадратна програма, използвайки for цикъл. Например -
Пример:
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90)
Можем да го направим по-кратък с помощта на for цикъл. Изпълнете кода по-долу.
Пример
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop()
Изход:
Обяснение
В горния код for цикълът повтаря кода, докато достигне до брояч 4. I е като брояч, който започва от нула и продължава да нараства с единица. Нека разберем горното изпълнение на цикъл стъпка по стъпка.
- В първата итерация, i = 0, костенурката се придвижва напред със 100 единици и след това се завърта на 90 градуса надясно.
- Във втората итерация, i = 1, костенурката се придвижва напред със 100 единици и след това се завърта на 90 градуса надясно.
- В третата итерация, i = 2, костенурката се придвижва напред със 100 единици и след това се завърта на 90 градуса надясно.
- В третата итерация, i = 3, костенурката се придвижва напред със 100 единици и след това се завърта на 90 градуса надясно.
След завършване на итерацията костенурката ще изскочи от цикъла.
докато цикли
Използва се за изпълнение на блок код, докато дадено условие не бъде изпълнено. Кодът ще бъде прекратен, когато открие грешно условие. Нека разберем следния пример.
пример -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let's understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let's understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let's move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('black') turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in ['red', 'blue', 'magenta', 'green', 'yellow', 'white']: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>
Изход:
Костенурката ще се движи безкрайно време, защото сме използвали безкрайния цикъл while. Копирайте горния код и вижте магията.
Дизайн - 2: Python Vibrate Circle
Код
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done()
Изход:
Код
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop()
Изход:
В горния код ние дефинираме функцията curve за създаване на крива към екрана. Когато приеме пълната форма на сърце, цветът ще се запълни автоматично. Копирайте горния код и стартирайте, можете също да го промените, като добавите още дизайни.
=50:>=>